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Fanny Lignon

Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourdhui, dun phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent quil est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous langle du genre. Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées dexpression et didentification à loeuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par lavènement des gameuses dans lunivers masculinisé des jeux vidéo.

7 déc. 2017 ... A propos du livre "Genre et jeux vidéo", dir. par Fanny Lignon (Presses universitaires du Midi, 2015). Avec Fanny Lignon (cinéma et ... 28 sept. 2015 ... Lignon F., 2014, « Des jeux vidéo et des adolescents. A quoi jouent les jeunes filles et garçons des collèges et lycées ? », Le Temps des Médias, ...

5.27 MB Taille du fichier
9782810703630 ISBN
Libre PRIX
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